こちらは、2021年9月28日に公開された以下のドキュメントを翻訳したものとなります。
Import full model hierarchy into PlayCanvas
PlayCanvasエディタにインポートヒエラルキーパイプライン機能がリリースされたことをお知らせします!
この機能を有効にすると、インポートされたFBXはモデルのサブモデルを表すエンティティとして、完全なノード階層を含むテンプレートアセットを作成します。これにより、エディタでモデルのメッシュインスタンスを柔軟に直接操作できるようになります。
また、レンダーコンポーネントで使用可能なレンダーアセットも作成され、ユーザーはモデルの各メッシュインスタンスをシーンに追加できます。
たとえば、インポートされた自動車のFBXモデルではドア、ホイール、ワイパーなど複数のレンダーアセットが作成されます。ホイールアセットを他のカーモデルとは別に使用し、タイヤウォールを作成することが可能です。
- キャラクターの頭部にヘルメットを追加するなど、他のエンティティやモデルを別のモデルの階層の一部として取り付けられます。
- 家のモデルの周りに椅子を移動/追加/削除するなど、サブモデルをエディタで直接 移動/回転/拡張できます。
- デコレーションやカスタマイズ用に、シーン内の他の場所でレンダーアセットを使用できます。
- アニメーションパーツにパーティクルエフェクトを追加するなど、コンポーネントやスクリプトを各ノードに追加できます。
ただし、モデルコンポーネントはアニメーションとAnim(ステートグラフ)コンポーネントの両方に対応し、レンダーコンポーネント/インポートヒエラルキー機能はAnim(ステートグラフ)コンポーネントのみに対応する点に留意してください。
今後、モデルコンポーネントとアニメーションコンポーネントは「レガシー」としますが、既存のプロジェクトでこれらのコンポーネントを使用している場合でもご安心ください。既存の機能が削除されることはありませんし、プロジェクトを新しいパイプラインに更新しなければ開発を続行できないということではありません。モデルコンポーネントに新機能は追加されませんが、PlayCanvasチームはエンジンの次の主要バージョン(2.0.0)リリースまで、既存のパイプラインのバグを早急に修正していきます。
既存のプロジェクトで新しいパイプラインの機能を利用したい場合は、同一のプロジェクトに両方のパイプラインを混在させることもできます。ただし、この場合にはプロジェクトコードが複雑になる可能性がある点に留意してください。
新規作成したプロジェクトでは、デフォルトでインポートヒエラルキーのアセットタスクが有効になっています。既存のプロジェクトでこの機能を使用したい場合は、ユーザーマニュアルで詳細を確認してください。
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