こちらは、2020年10月20日に公開された以下のドキュメントを翻訳したものとなります。
Faster Load Times with glTF's GLB Format!
PlayCanvasエディターが、モデルとアニメーションのインポートによるglTF/GLB変換をサポートするようになりました。
これにより、圧縮されたダウンロードサイズを維持しつつ、JSONフォーマットに比べてロード時間が大幅に短縮されます。
Stanford Dragonモデル(頂点2,613,679個、三角形871,414個)を使用すると、Macbook Pro 16インチ上でのGLBとJSONの解析時間を比較できます。
JSONフォーマットの場合、データ解析のみに3秒以上かかり、メモリ使用量のピークは 498MB以下、圧縮されたパッケージのサイズは28.1MB です。
JSON
GLBの場合、データ解析はわずか0.193 秒で、JSONの17倍の速度となります。メモリ使用量のピークは25.2 MB以下、圧縮されたパッケージサイズは25.7MBです!
GLB
結果的に大幅な時短となり、アプリケーションが高速化することで、特にコンテンツの多いゲームや製品ショーケースなどでユーザーへのレスポンスが改善されます。
JSONの使用を非推奨とし、モデルやアニメーションファイルが使用するデフォルトフォーマットを廃止する予定です。 新規作成されるプロジェクトはデフォルトでGLBに変換され、また既存のプロジェクトでは、この変換はプロジェクト設定で有効化できます。
現在お手元にあるJSONアセットをGLBに置換したい場合には、ユーザーマニュアルで移行プロセスの詳細をご確認ください。
GLBへの変換は、1つのFBXでの複数アニメーションのインポートをサポートしており、コンテンツワークフローの改善に役立ちます。
以前お伝えした、すばらしい glTF 2.0 ビューワーを覚えていますか? プロジェクトのすべてのGLBアセットを精査するため、このビューワーはエディターに統合されました。 右クリックで「ビューワーで開く」を選択するだけで起動できます!
また、プロジェクト設定のアセットタスクでアニメーションのインポート設定を公開しました。 これによってディベロッパーは、アニメーションのクオリティと忠実さのバランスをファイルサイズに対して調整できるようになります。
次なるステップは、エディターにモデル階層の表示および編集機能を追加し、GLBファイルのインポートをサポートすることです。
現在、PlayCanvasチームはこれらの機能の設計や実装に取り組んでいます。
どうぞご期待ください!
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