こちらは、2016/5/27に公開された以下のドキュメントを翻訳したものとなります。
Variance Shadow Maps for WebGL and More!
WebGL対応の分散シャドウマップとさらなる機能追加!
PlayCanvas開発エンジンのアップデートについて、概要をお知らせします!
分散シャドウマップ
ライトコンポーネントでシャドウタイプを選択できるようになりました。最新のPCFシャドウマップのほか、8ビット、16ビット、32ビット対応の分散シャドウマップ(以下、「VSM」と記載」)を選択できます。8ビットVSMはわずかなGPUメモリを使用しあらゆるデバイスでの作動が保証されていますが、クオリティは低くなります。32ビットVSMは多くのGPUメモリを使用し、浮動小数点テクスチャを提供できるかはデバイスの性能に依存します。ただし、非常に高いクオリティです。デバイスが要求される性能を提供できない場合には、32ビットVSM、16ビットVSM、8ビットVSMの順に下げて設定することが可能です。
PCFとVSMを比較してみましょう。まず、こちらがPCFです:
そして、こちらがVSMです:
VSMがもたらす主な利点として、大きなぼかしカーネルを適用できる点があります。ぼかしカーネルは、PCFで使用すると非常に遅くなります。ご覧のとおり、ぼかしカーネルをVSMで使用すると、非常に満足のいく結果が得られます。
VSMの開発はまだ続行していますので、今後のPlayCanvasエンジンでのアップデートにご期待ください。
エディターカメラのコントロールを改良
3Dビュー内のエディターカメラのコントロールを全面的に改良しました。非常に直感的になり、生産性が飛躍的に向上しました。例えば、カメラをドリー・インまたはドリー・アウトする際の動きを、マウスポインタが指している点を起点にするよう変更しました。この変更によって、Google Mapsにさらに近い感覚での操作が実現しました:
開発ツールでのアセット検索を容易化
ブラウザの開発ツールで、アセットがエディターのアセットパネルと同様に表示されるよう変更しました。この変更により、エディターで立ち上げたゲームを実行している際の場所の特定や、調査、デバッグがより簡単に行えるようになりました。
エンジンの最適化
エンジンの全般的な最適化をおこないました。これにより、ゲームを高速化できます。またGarbage Collection Stallを回避するため、メモリ割当が減少されます。特に、以下が実現されました:
-エンジンの特別なプロファイルビルドが作成されました。このエンジンは、エディターからPlayCanvas Profilerを実行した際にのみ使用されます。通常の非プロファイルビルドには、タイミングや統計に関して除去されたすべての情報を収集するコードがあります。
-共通で使用される多くの機能を最適化しました。例を参照するには、こちらをクリックしてください。
-ランタイムに発生していた多くの割当を削除しました。例を参照するには、こちらをクリックしてください。
その他の変更点
-エディター・ツールチップがリファクタリングされ、不足点が追加されました。
-アセットパネルで右クリックした際のアセットのリファレンスが改善されました。
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